Piu’ di uno studente italiano su sei tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso problematico dei social media, al gaming o al gioco d’azzardo. E’ quanto emerge dall’indagine nazionale Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanita’ (Iss), in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri. Lo studio ha coinvolto un campione rappresentativo di oltre 18.000 studenti appartenenti a 198 istituti scolastici italiani, di cui 8.272 frequentanti la scuola secondaria di primo grado e 10.123 la scuola secondaria di secondo grado.
I risultati indicano che il 17,3% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280 mila ragazzi, e il 17,9% dei 14-17enni, oltre 400 mila adolescenti, presenta almeno uno dei tre comportamenti problematici analizzati. “I risultati mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in eta’ evolutiva”, afferma Simona Pichini, direttrice del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss. “Videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico.” Il comportamento piu’ diffuso tra gli studenti piu’ giovani e’ il gaming problematico.
Nella fascia 11-13 anni interessa il 13,6% degli studenti, pari a circa 219 mila ragazzi, mentre tra i 14 e i 17 anni la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183 mila adolescenti. Secondo i ricercatori il problema non riguarda l’uso dei videogiochi in se’, ma la perdita di controllo e la persistenza del comportamento. Lo studio evidenzia inoltre una significativa sovrapposizione con altre condotte a rischio. “Tra gli 11-13enni con gaming problematico il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% di chi non gioca ai videogiochi”, spiega Claudia Mortali del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss.
“Tra i 14-17enni con gaming problematico questa quota sale al 15,3%, contro il 2,5% dei coetanei che non giocano.” Quasi uno studente con gaming problematico su due dichiara inoltre di aver speso denaro negli ultimi dodici mesi per ottenere vantaggi nei videogiochi, anche attraverso l’acquisto di loot box, pacchetti digitali con ricompense casuali. Il gioco d’azzardo, vietato ai minori di 18 anni, continua a interessare una quota rilevante di adolescenti. Ha giocato almeno una volta nell’ultimo anno il 10,6% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni e il 22,1% dei ragazzi tra i 14 e i 17 anni.
Complessivamente l’Iss stima circa 340 mila studenti con un profilo di gioco d’azzardo a rischio o problematico. Le condizioni piu’ critiche risultano associate a impulsivita’, propensione al rischio, aggressivita’, disturbi del sonno, sintomi ansiosi e depressivi, esperienze di cyberbullismo e scarso monitoraggio da parte degli adulti. Particolarmente elevato il rischio tra chi gioca esclusivamente online: nella fascia 14-17 anni i giocatori problematici raggiungono il 20%, contro il 13,7% di chi frequenta esclusivamente punti gioco fisici. L’indagine registra invece un calo dell’uso problematico dei social media rispetto al 2022. Il fenomeno interessa oggi l’1% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, circa 15.900 ragazzi, e il 2,1% dei 14-17enni, pari a circa 48.600 adolescenti.
Pur in diminuzione, gli esperti sottolineano che nei casi piu’ gravi l’uso compulsivo dei social continua a compromettere sonno, rendimento scolastico, relazioni sociali e benessere psicologico. “I risultati confermano che gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social media non sono fenomeni isolati, ma condividono spesso le stesse condizioni di vulnerabilita’ e possono manifestarsi contemporaneamente”, conclude Pichini. “Per questo sono necessari interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali.”

